TEATRO DIGITALE:
nuovi spazi percettivi

di Gianni Corino

Digitale, bit, numerico: il mondo reso “soft”. Aggregati impalpabili di materia dematerializzata riorganizzantisi attorno all’uomo, ai suoi sensi primari. Un flusso continuo di dati, di informazione, tra l’uomo e ogni elemento protesico, quindi tecnologico, di cui si è circondato e che lo circonda a formare un’unica pelle. Il digitale, figlio dell’elettronica, dei circuiti integrati e dell’informatica, configura una nuova ecologia umana in cui l’essere - fisico e psichico - è totalmente immerso. Il mondo dei computer e delle reti è l’interfaccia hard del sistema digitale di cui stiamo parlando, la computer grafica, gli ipertesti, la realtà virtuale, internet, l’intelligenza artificiale rappresentano il lato “soft” e la connessione tra noi e il bit.

Come entra il teatro in tutto questo?

Il teatro e la tragedia greca, come li definisce Aristotele, erano il mezzo attraverso il quale la società pensava se stessa. Nei secoli esso ha perso sicuramente questo ruolo centrale di psicotecnologia e di espressione primaria.

Il teatro ha assunto al suo interno, negli anni della sua esistenza - oltre ad alcune tecnologie sceniche (dal deus ex machina all’apparizione degli spettri nel teatro elisabettiano) - una tra le più importanti delle tecnologie inventate dall’uomo: la scrittura. Si può asserire che la scrittura non ha modificato l’espressione teatrale? Tanto che a volte nelle nostre accademie si confonde il teatro con ciò che è scritto sulla pagina del drammaturgo.

Ciò che propongo con questa incursione è considerare le tecnologie digitali delle psicotecnologie, nuove forme di espressione e comunicazione alla stregua della scrittura, ma anche nuovi artifici scenici e ancora amplificatori dell’azione attorale.

La principale differenza rispetto alle tecnologie precedenti è che il digitale, come detto all’inizio, è un flusso continuo, non vi è stacco tra gli elementi, in quanto l’informazione digitale è costantemente ridefinibile, connettibile e manipolabile.

Ha senso, quindi, in questa nuova ecologia, parlare di nuovi spazi percettivi che la tecnologia digitale ridefinisce, e che attore e spettatore stessi possono ridefinire. Spazio–frammento esploso e senza centro al di fuori del punto di convergenza: la percezione.

Virtualità, connettività, intelligenza artificiale configurano in modo nuovo e inatteso la percezione dello spettatore, ma anche dell’attore, rendendo condivisi e connessi lo spazio e le modalità della visione e dell’azione, ancestrale dicotomia dell’universo teatro. Esse articolano il teatro di frontiera - documentato per la prima volta in Italia da questa sezione - in tre nuove dimensioni che ritroviamo tanto a livello scenografico per esempio nell’interactive stage o soft stage, quanto a livello attorale nelle forme dell’electronic puppetry, del computer actor, o dell’hyper-actor secondo le categorie di Pinhanez.

I video presentati in questa sezione testimoniano sperimentazioni attuate in questo ambito in varie parti del mondo, da artisti ma anche da scienziati e ingegneri. Tale sperimentazione viene condotta nei teatri, ma anche, caso nuovo che assimila la storia presente del teatro a quella della musica, da Varèse ai giorni nostri, nei centri di supercalcolo.

E, poiché il teatro continua ad attrarre l’immaginazione della nostra società, e la mia, questa sezione non si propone come analisi critica ma come appassionata documentazione di una realtà ancora in fermento.

DIGITAL THEATRE:
NEW PERCEPTIVE SPACES

by Gianni Corino

Digital, bit, numeric: the world made “soft”. Impalpable aggregations of dematerialized matter re-organizing around man, around his primary senses. A continuous data, informations flux, between man and every prothesic element, technologic, that surround him to create a only skin. Digital, son of electronics, of integrated circuit, of informatics, gives shape toa new human ecology where being – bodily and psychic – is totally dipped. Computers and nets world is the hard interface of digital system we are talking about, computer graphic, hypertexts, virtual reality, internet, artificial intelligence represent the “soft” side and the connection between us and the bit.

How interferes theatre in this?

Theatre and greek tragedy, like Aristotele defines them, were the means society thought about itself with. During the centuries it surely lost this central psychotechnology and primary expression role.

What I propose with this incursion is to consider digital technologies like psychotechnologies, new expression and communication forms in the way of writing, but also new stage effects  and even actor action amplifiers.

The most important difference in comparison with previous technologies is that digital is a continuous flux, there is no separation among the elements, for digital information is firmly re-definable, connectable and mixable.

Than get sense, in this new ecology, talk about new perceptive spaces that digital technology re-defines and that actor and spectator can re-define themselves. Exploded space-fragment and without centre except convergency point: perception.

Video showed in this section testify experiments done in this limit in various parts of the world, by artists bus also by scientists and engineers. This experiment is done in theatres, but also in supercalculating centres.

 

It/I,
testo e regia Claudio Pinhanez
8’, 1997, USA
realizzato presso MIT Medialab, Boston

It/I è il titolo dell'ultimo spettacolo di Claudio Pinhanez ricercatore del M.I.T, Massachussetts Institute of Technology di Boston. Due attori sono sulla scena ma solo uno dei due è fatto di carne e ossa, l'altro invece è generato dal computer. Si tratta di una delle prime applicazioni dell'Intelligenza Artificiale applicata al mondo del teatro. Il ruolo di secondo attore è affidato a ciò che lo stesso autore ha definito un computer actor, in quanto è il computer stesso che risponde senza la mediazione umana.

The KidsRoom
6’, 1996, USA
MIT Medialab


Oudeis project – Vienna

Film #1

Among Immortals
7’,1997, Germania
realizzato presso il Museum of Modern Art, Vienna
KIS Production

Film #2

Among Immortals 2.0
6’, 1997, Germania
realizzato presso l’Ars Electronica, Linz; Cafe Stein, Vienna
KIS Production

Progetto di teatro che rappresenta il viaggio di Odisseo attorno al mondo. Un'odissea che ha luogo su un palcoscenico reale in Austria e sul cyberstage, Internet. E' uno spettacolo che prevede quindi una parte live e una su Internet, agente remoto per l'azione di performer musicisti che partecipano allo spettacolo dal Sud America. Il pubblico assiste allo spettacolo sia fisicamente nella sala viennese che ha ospitato lo spettacolo sia attraverso Internet su un apposito MOO

Showreel 97
di Giuliano Palmieri
dimostrazione
7’, 1997, Italia

En Vojage
di Giuliano Palmieri
concerto balletto
90’, 1997, Italia

A.M.I. ossia gli ambienti multimodali interattivi, l'alternativa alla Realtà Virtuale, verso un'opera musicale interattiva. La scena diventa senziente e gestita da agenti musicali intelligenti. La Multimodalità permette di rendere ipersensibile l'ambiente attraverso tecnologie di rilevamento e monitoraggio costante del movimento.

 

RR project
di Piero Gilardi, Gianni Corino, Elisa Giaccardi
6’, 1997, Italia

Installazione performativa creata appositamente per l'inaugurazione del Teatro Sociale di Alba. Una stretta analogia tra la scoperta di uno spazio reale restituito al pubblico dopo anni di inagibilità e la scoperta della nuova dimensione virtuale e interattiva della Rete grazie alla tecnologia VRML. Una perfomance in cui tutto accade quando un anonimo navigatore remoto attiva l'ascolto - sul proprio computer ma inaspettatamente anche nel teatro fisico - di musiche e voci dei padri fondatori del teatro contemporaneo.

 

Realtà Virtuale alla Kansas University
di Mark Realey
15’, 1995, USA

Come le tecnologie della Realtà Virtuale modificano la scenografia, la recitazione, la direzione scenica e la visione dello spettacolo da parte dello spettatore.